【{$randkws}】2017年AR/VR内容和应用的全球市场规模增长72% 达32亿美元 - {$web_name} 依据IHS Markit探究表明
导读:依据IHS Markit探究表明,2017年消费级AR和VR信息和使用的全球行业规模增长72%,达到32亿美元。
2017年,年底最适合读的一句话:一见钟情随着越来越多的使用者在VR信息、使用和户外娱乐等方面投入更多,VR和AR整体行业有了长足的进展。依据IHS Markit探究表明,2017年消费级AR和VR信息和使用的全球行业规模增长72%,达到32亿美元。

“消费级AR行业本质上比VR拥有更好的何炅塞尔达行业定位,由于AR特性与信息和使用类别的横向联系更广,” IHS Markit探究和确认总监Piers Harding-Rolls强调。 “由智能移动电话合作的AR行业提供了巨大的可达受众群体,但是受众规模的增长一定程度上会由于手持和小显示屏AR感受的使用局限性而减缓。即便如此,关于联机合作,精选前方五年,消费级AR的总体行业潜力将大大超过VR。”
消费级VR的行业依然相对小众,但随着设备售价的下降、技术提升以及信息变得更具吸引力,全面开放世界体验前方几年VR头盔的使用率预计将持续温和增长。可是,当下高端个人计算机和主机式VR头盔的使用率依然相当有限,许多向消费者直接售卖信息的独立VR信息企业很难做到投资回报。
据IHS Markit的《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报表》,AR和VR的行业表现缘自以下几方面因素扶持:(1)娱乐、游戏、零售、社交和通讯等各类具有AR特性的使用持续受到行业欢迎。上一年,消费者在具有AR特性的使用上花费达到20亿美元。(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调亮相激发了行业针对AR使用的兴趣,2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿。(3)由于行业上有更多高端设备启动,VR信息消费持续增长。2017年,所有VR头盔的客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。(4)几个VR模式的大制作主机游戏和计算机游戏的亮相,刺激了消费者对VR的兴趣,例如日本游戏企业的《生化危机7:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。(5)定位VR场馆数量显著增多。截至2017年底,在全球有8945个场馆可供消费者采购并感受VR信息——比前一年增长了52%。

2017年,年底最适合读的一句话:一见钟情随着越来越多的使用者在VR信息、使用和户外娱乐等方面投入更多,VR和AR整体行业有了长足的进展。依据IHS Markit探究表明,2017年消费级AR和VR信息和使用的全球行业规模增长72%,达到32亿美元。

“消费级AR行业本质上比VR拥有更好的何炅塞尔达行业定位,由于AR特性与信息和使用类别的横向联系更广,” IHS Markit探究和确认总监Piers Harding-Rolls强调。 “由智能移动电话合作的AR行业提供了巨大的可达受众群体,但是受众规模的增长一定程度上会由于手持和小显示屏AR感受的使用局限性而减缓。即便如此,关于联机合作,精选前方五年,消费级AR的总体行业潜力将大大超过VR。”
消费级VR的行业依然相对小众,但随着设备售价的下降、技术提升以及信息变得更具吸引力,全面开放世界体验前方几年VR头盔的使用率预计将持续温和增长。可是,当下高端个人计算机和主机式VR头盔的使用率依然相当有限,许多向消费者直接售卖信息的独立VR信息企业很难做到投资回报。
据IHS Markit的《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报表》,AR和VR的行业表现缘自以下几方面因素扶持:(1)娱乐、游戏、零售、社交和通讯等各类具有AR特性的使用持续受到行业欢迎。上一年,消费者在具有AR特性的使用上花费达到20亿美元。(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调亮相激发了行业针对AR使用的兴趣,2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿。(3)由于行业上有更多高端设备启动,VR信息消费持续增长。2017年,所有VR头盔的客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。(4)几个VR模式的大制作主机游戏和计算机游戏的亮相,刺激了消费者对VR的兴趣,例如日本游戏企业的《生化危机7:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。(5)定位VR场馆数量显著增多。截至2017年底,在全球有8945个场馆可供消费者采购并感受VR信息——比前一年增长了52%。

下一篇:小溪妹妹和榕树爷爷的故事